Naši mladi snovalci projekta se zavedajo razlik med njimi in svojimi vrstniki (videz, interes, talenti). Ali sprejemajo te razlike? Kot nekaj, kaj njihovo družbo bogati? Jih dojemajo kot dodano vrednost družbi? Ne. Ne želijo biti drugačni, ampak enako zanimivi, popularni, “všečkani”, komentirani, lepi, pametni, kot vrstniki. Zakaj pa? Pravijo, da je to posledica družbenih omrežij (IG, snapchat, YT), kjer so objavljene slike in videi filtirani, obdelani, tam se vsak želi prikazati v boljši luči, kot se v resnici sam dojema. Zavedajo se, da so te fotografije in videi “fejk”, da ta oseba ni takšna v resničnem življenju, vendar se zaradi tega vseeno počutijo slabo, to vpliva na njihovo samopodobo. Hkrati pa tudi sami objavljajo fotografije in videe, se prikazujejo boljše, z namenom zbiranja všečkov, komentiranja, občudovanja, izstopanja. Zakaj se preprosto ne odstranijo z družbenih omrežij? Pravijo, da so potem osamljeni, čutijo se zapostavljene. Če te ni v virtualnem svetu, potem te ni. Mladi dojemajo virtualni svet kot resničnega, enakovrednega realnemu. Skupina mladih je preko izmenjave naslavljala te probleme, ki jim jih povzroča uporaba družbenih omrežij in uporaba tehnologije nasploh. Kot glavni problem mladi izpostavljajo mnenja in sodbe na podlagi profilov na družbenih omrežjih ter manj osebnega druženja in osebnega spoznavanja ljudi in navezovanja stikov, vzpostavljanja poglobljenih pogovorov.
Namen projekta je bil pozornost mladih preusmeriti z dogajanja na družbenih omrežjih na dogajanje v vsakdanjem okolju.
Cilji projekta:

  1. Prepoznati pomen osebne komunikacije, smiselnost ustvarjanja mnenja na podlagi “fejk” profilov na družbenih omrežjih.
  2. Raziskati komunikacijo in družabno življenje starejših generacij (v njihovih mladih letih) in primerjati z današnjo situacijo.
  3. Spoznati in uporabljati načine preživljanja prostega časa in komunikacije pred dobo socialnih omrežij. Mladi so preživljali svoj prosti čas zunaj, na igrišču, posluževali so se skupinskih, družabnih iger.

Aktivnosti, s katerimi so dosegli cilje:

  1. Predhodno je vsaka partnerska organizacija s svojimi mladimi opravila intervjuje z osebami generacije njihovih staršev, babic (o načinu
    komunikacije, preživljanju prostega časa, družabnih/skupinskih igrah), na izmenjavi smo vsi skupaj obiskali dom starejših občanov ter pripravili smo zbirko teh iger treh generacij in treh okolij.
  2. Izdelovali so dnevne “snape” s polaroidnim fotoaparatom ter komentarji na njih (predhodno so mladi imeli delavnico fotografiranja).
  3. Izdelali so svoj analogni profila, priravili razstavo, da vsak lahko vidi (“spletni profil na papirju”).
  4. Izdelava drevesa problemov in rešitev: prekomerna uporaba družbenih omrežij, sami so si postavili omejitve za uporabo digitalne tehnologije.
  5. Imeli so delavnice: digitalna pismenost, kritično razmišljanje, delavnica gledaliških metod.
  6. Izvajali smo dnevne refleksij in evalvacij, delavnico za prepoznavanje kompetenc Youthpass islands.
  7. Zastavljen izziv: na mladinski izmenjavi v veliki meri niso uporabljali telefonov

Rezultati projekta:

  1. Razstava dnevnih “snap-ov” in analognih profilov udeležencev na zaključni prireditvi.
  2. Izdana zbirka skupinskih iger treh generacij in treh okolij. (klik)
  3. Gledališka igra, prikazana na zaključnem odgodku, ki prikazuje razlike med tremi generacijami. (klik)
Kakšen je vaš odziv?
0KUL0LOVE IT0KR NEKI

ZMST.SI © 2021.